페스티벌 끝난 후에 바로 올린다는 것이 개인 사정으로 늦어졌습니다. 21일 기자분들 QnA나 22일 메인 스테이지 QnA와는 별도로 프레스룸에서 진행된 QnA입니다. 따로 진행됬다고는 하지만 질문 내용에 큰 차이는 없습니다.
자기소개
스캇머서, 블리자드 오버워치 팀 총괄 디자이너. 19년차로 근무하고 있고, 오버워치 시스템 디자인, 경쟁전, 매칭 시스템 등 담당하고 있다.
질문: e스포츠에서는 리플레이가 가장 중요하다고 생각되는데, 추후에 옵저버 모드에 리플레이를 볼 수 있는 방법이 도입 될 것인지 궁금하다.
답변: 리플레이 모드를 옵저버에 추가하는 건 이미 고려하던 사항이지만 다만 다른 개발 요소들에 비해 우선순위가 밀려 있기 때문에 아직 적용이 안되었을 뿐 긍정적으로 보고 있다. 언제가 될지는 잘 모르겠다.
질문: 옵저버 기능이 커뮤니티에서 이슈가 되었었는데, 다른 게임에 비해서 옵저버가 조금 보기 힘들고 그에 따라 컨텐츠를 만들기도 힘들다. 옵저버가 개선될 가능성이 있는지?
답변: 관전과 옵저버 모드 개선은 굉장히 중요하게 생각하고, 작은 토너먼트나 리그를 열 때 이런 부분에 도움이 될 수 있도록 기술적 검토를 하고 있는 중이다. 오버워치를 보는 재미를 보강하기 위해 당연히 개선할 부분이다.
질문: 빠른 대전을 하게 되면 맵/모드가 계속해서 바뀌는데, 물론 색다른 재미를 줘서 와 닿는 경우도 있지만 한편으로는 한 맵이나 모드를 계속해서 플레이하고 싶은 경우도 있다. 맵/모드를 선택해서 할 수 있는 방법을 추가할 계획인지?
답변: 전장 혹은 모드를 선택해서 게임을 플레이하고 싶은 경우 커스텀 게임을 만들어 즐길 수 있지만, 이 아이디어는 논의해 본적이 없다.
질문: 하지만 커스텀 모드는 빠른대전처럼 빠르게 매칭이 되지 않는다. 전장을 선택해서 빠른대전으로 즐길 수 있는 방법을 건의하고 싶다.
답변: 검토해보겠다.
질문: 앞으로도 오버워치에 크로스 게임 프로모션 혜택이 주어지게 될지?
답변: 계획은 미정이지만, 디아블로에 메르시 날개를 제공한 것처럼 한 크로스 게임 프로모션은 진행되었고 제안을 해주셨기 때문에 고려해보겠다.
질문: 베타를 플레이해본 플레이어와 처음 플레이하는 사람들의 차이가 있을 거란 우려가 있는데, 장기적으로는 괜찮지만 초기에는 이걸 완화할 방법이 있을지?
답변: 매치메이킹 시스템이 플레이어의 실력차를 공정하게 판단하여 매칭을 잘 이루어지게 할 것이다.
질문: 새 플레이어들은 딜러를 하려는 경향이 강하고, 탱이나 힐러 역할을 맡기를 피하는데, 이런 초보자들에게 탱이나 힐러의 중요성을 어떻게 알려줄 것인가.
답변: 영웅 선택을 하는 메뉴에서 옆에 팁으로 탱커 롤이나 서포트 계열이 없음을 알려주는게 도움이 될 것이라고 생각한다. 통계를 보게 되면, 특정 계열이 특정 분야에 메달을 얻기가 쉽기 때문에 장기적으로 봤을 때 자연스럽게 탱/힐 중요성을 알아서 자연스럽게 보완될 것이다라고 본다.
질문: 메이를 플레이할 때 점수를 많이 못 얻는 것 같다.
답변: 굉장히 좋은 질문이다. 메이는 공격형 지원 점수를 얻을 수 있다. 벽을 만들거나 유틸리티를 이용하여 팀의 승리에 공헌할 수 있는 부분이 크기 때문에 거기서 만족감을 많이 가져갔으면 좋겠다. 좋은 메이는 통계적으로도 점수를 잘 가져간다. 앞으로 영웅 개발을 할 때, 열심히 해도 점수가 잘 안 나온다는 생각이 들지 않도록 밸런스를 잘 조율하겠다.
여담.
한번은 나의 실수로 인해 메르시가 메달을 얻지 못하게 되는 경우가 있었는데, 바로 누가 알려줘서 수정할 수 있었다. 피드백을 통해서 수정할 수 있었던 좋은 사례이다.
질문: 4-5명의 그룹으로 대전을 찾을 때 오래 걸린다.
답변: 매치메이킹 시스템이 비슷한 규모의 그룹과의 대전을 고려하기 때문에 개인으로 대전을 찾을 때보다는 시간이 더 걸린다. 큐 대기 시간 그리고 공평한 대전은 모두 플레이어 경험에 중요하기 때문에 이 사이의 균형을 찾는 것 역시 중요하고 쉽지 않은 작업이다. 지속적으로 살펴보며개선해 나갈 예정이다.
질문: 컨텐츠 소모가 빠르고, 새로운 컨텐츠가 추가되었으면 좋겠다. 정식 오픈 후에 새로운 컨텐츠는 어떤 주기로 추가될 예정인지?
답변: 내년까지 계속해서 새로운 전장과 영웅을 추가할 계획이다. 오픈 베타 때 경쟁전 피드백을 굉장히 많이 받아서 시스템을 개선하기 위해 오픈 직후에는 바로 경쟁전이 제공되지는 않는다. 그리고 인공지능 대전에도 인공지능이 더 향상된 버전이 제공될 것이고, 주간 난투도 새로운 모드가 추가될 것이다.
질문: 투표 시스템은 어떤 목적으로 만들었는지?
답변: 투표 시스템을 통해 플레이어들은 재미를 얻고, 칭찬을 하고, 같이 열심히 한 플레이어를 존경을 표할 수 있다. 정말 잘했는데 카드가 안 뜨면 억울하기 때문에 시스템을 개선하려고 노력하고 있다.
질문: 오버워치에 대한 컨텐츠를 제작하려고 하는데 시점이 1인칭이라 힘든 부분이 있다. 예를 들어 블로그에 스크린샷을 포함해 영웅에 대한 소개글을 작성하려 할 때 1인칭 시점에서 찍은 스크린샷만으로는 기술이나 활용 등을 직관적으로 설명하기 어렵다. 훈련 모드 등에서라도 3인칭 등으로 시점에 변화를 줄 수 있는 기능이 있었으면 좋겠다.
답변: 좋은 건의 사항이다. 본사로 돌아가 검토를 해보겠다. 한 가지 팁을 드리자면, 친구를 관전해서 스크린샷을 찍어도 좋다.
질문: 싱글 모드, 캠페인 모드를 원하는 사람들이 많다. 추후 추가할 계획이 없는지?
답변: 논의된 것은 없다. 스토리 부분에 있어서 좋게 봐줘서 감사하다. 하지만 게이머로서 자기도 원하기 때문에 고려할 수 있는 부분이다.
질문: 오버워치에는 숨겨진 스토리가 참 많은데 단편 애니메이션, 코믹으로 다 보여주기에는 충분치 않다고 본다. 책으로 낼 계획이 있는지?
답변: 좋은 아이디어다. 진행되는 계획은 없지만 검토해볼 것이다. 한국에 와서 유저들의 피드백을 들어보면 스토리에 대한 반응이 너무 좋아서, 본사에 그 반응을 충분히 잘 전달하겠다. 특히 스토리를 쓰는 작가에게 많이 어필해 보겠다.
질문: 게임이 끝나고 난 다음에 자신의 순위나 성적을 홈페이지에서 확인할 수 있을지 궁금하다.
답변: 고려 중이다. 경쟁전 시스템을 수정 중이기 때문에 그런 과정에서 홈페이지에 들어갈 가능성도 있다. 웹사이트뿐만 아니라 게임 내에서도 확인할 수 있는 방안을 고려 중이다.
질문: 순위나 성적을 모바일 앱과 같은 형태로 제공할 계획이 있는가?
답변: 구체적인 계획은 없지만, 좋은 아이디어다.
질문: 중국이나 일본 못지 않게 한국도 역사적으로 하이라이트할 수 있는 시대들이 있는데, 만약 한국 전장을 만든다면 이런 전통적인 면모를 반영해볼 생각이 있나?
답변: 한국에서 전통적인 것도 많이 체험해서 만약에 한국 전장을 만들게 된다면 그런 부분들도 고려하고, 한국 플레이어들의 의견을 많이 참고하겠다.
질문: 최고의 플레이로 선정되는 기준은 무엇인지?
답변: 최고의 플레이 시스템은 멋진 순간을 포착하는게 1순위인데, 처치를 많이 하는 것에만 국한된 것이 아니다. 현재로서 최고의 플레이 시스템은 계속해서 개선해 나갈 것이고, 플레이어들의 피드백을 많이 듣고 싶다. 돌격, 지원 영웅이 최고의 플레이를 더 자주 등장할 수 있도록 개선할 것이다.