소환사 여러분,
6.13 패치로 인사드립니다. 이번 패치는 서포터들에게 힘을 실어주기 위한 변경이 많네요. 향후 패치에 적용될 추가적인 서포터 개선안도 준비하고 있지만, 지금은 이번 패치 변경 사항에 초점을 맞춰 보겠습니다.
사실 대부분의 경우 서포터는 생각하시는 것만큼 약하지 않습니다. 문제는 연속 킬처럼 누가 봐도 눈에 띄는 경우와는 달리 서포터의 영향력은 알아차리기가 쉽지 않다는 것입니다. 그러나 서포터 플레이어들이 스스로 약하다는 인식이 있으면 대담한 플레이로 게임에 영향력을 행사하기가 어려운 것도 사실입니다. 이런 점을 고려해 이번 패치에선 성공적인 플레이가 더 눈에 띄는 결과로 이어지도록 변경해 게임 내에서 서포터 플레이어의 만족도를 높이기 위해 노력했습니다. 와드 철거 등 서포터가 주로 담당하는 행동으로 더 큰 이득을 얻을 수 있게 하고 다양한 편의성 개선 조치를 적용했으니 서포터에 대한 인식도 개선될 것을 기대해 봅니다.
다른 한편으론 탑 라인의 밸런스를 조정하기 위한 변경도 진행됩니다. 이렐리아나 블라디미르처럼 너무 강력한 챔피언들은 힘을 좀 빼고, 나르나 자르반 4세처럼 더 자주 보이면 좋을 것 같은 챔피언들을 조금씩 상향했습니다. 뿐만 아니라 순간이동 플레이의 난이도가 상향 조정되는 것도 탑 라인에 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.
그러고 보니 순간이동을 활용한 갱킹*을 피하기가 더 쉬워지는 건 서포터 상향이라고 할 수 있겠네요. 결국 이번 패치의 주인공은 서포터 여러분인 걸로...!
그럼 이제 본격적으로 패치 내용을 살펴보겠습니다.
처음 이후 추가로 적중하는 대상에 대한 반짝반짝 창(Q) 피해량이 줄어듭니다. 변덕쟁이(W) 스킬로 공격 속도가 증가합니다.
지금까지 게임 밸런스를 위해 단독 공격로 룰루를 하향하는 바람에 서포터 룰루가 힘이 빠지는 경우가 많았습니다. 단독 공격로 룰루와 서포터 룰루가 원하는 게 똑같았다는 점이 문제였습니다. 빠른 미니언 처치 능력과 아군 강화/보호 능력이었죠. 물론, 단독 공격로 룰루를 못 쓰게 하려는 의도는 아닙니다. 플레이어 여러분이 챔피언의 강점을 활용할 새로운 방법을 찾아내는 것이야말로 리그 오브 레전드의 중요한 재미 요소니까요. 그렇지만 서포터 룰루도 관심이 좀 필요합니다. 따라서 서포터로서의 가치를 높일 수 있는 부분을 상향하되, 탑이나 미드 공격로에 불똥이 튀지 않도록 조심했습니다. 룰루가 어느 포지션에서든 넘치지도 모자라지도 않는 성능을 보여줄 수 있기를 기대해 봅니다.
강철 주먹(E) 지속 시간이 줄어듭니다. 정전기장(R) 재사용 대기시간이 조정됩니다.
현재 블리츠는 봇 라인에서 막을 수 없는 존재입니다. 기본 교전 패턴인 '끌어당겨서-띄우고-궁극기로 침묵-쾅'은 굉장히 강력한데 활용하기도 쉬워 문제가 많죠. 한편, 블리츠크랭크는 설계상 상대방뿐만 아니라 플레이어 자신에게도 상당히 성가신 요소가 몇가지 있었습니다. 성능을 약간 하향하는 대신 다양하게 사용성을 향상시켰는데요, 플레이할 때도 상대할 때도 이전보다 덜 답답한 블리츠크랭크가 되길 기대합니다.
에픽 몬스터를 처치하면 영혼이 두 개씩 생성됩니다. 어둠의 통로(W) 계수가 변경됩니다.
쓰레쉬로 처치한 적의 영혼을 채집하는 건 정말 재미있는 게임 요소죠. 하지만 에픽 몬스터를 처치했을 때는 이 몬스터의 가치를 좀 더 제대로 반영할 필요가 있을 것 같았습니다. 또한, 채집한 영혼 개수가 W스킬에 계수로 적용되게 해서 영혼을 모으는 보람을 키웠습니다. 뿐만 아니라 사슬낫과 랜턴의 상호작용을 정돈해서 '점멸- 갈고리-랜턴' 연계기를 좀 더 안정적으로 활용할 수 있도록 변경했습니다.
식물 인공 지능이 수정됩니다. 기본 지속 효과 및 맹렬한 성장(W) 재사용 대기시간이 늘어납니다.
자이라는 공격로 전투 단계에서 강력한 서포터 중 하나로, 현재 봇 라인에서 엄청나게 자주 보이고 있습니다. 공간 장악에 뛰어난 게 원래 컨셉이긴 하지만, 현재 상태로는 효율이 지나치게 좋습니다. 특히 식물이 자이라가 공격하지도 않은 챔피언을 능동적으로 공격하는 모습이 보였죠. 뿐만 아니라, 씨앗이 너무 자주 생성되어서 자이라가 아무 때나 거의 제한 없이 식물을 심을 수 있었습니다. 다른 서포터들에게도 기회를 주기 위해서 식물 성능을 조정하고자 합니다.
버그를 수정했습니다.
버그를 수정했습니다.
기본 지속 효과가 변경됩니다. 혀 채찍(Q) 피해량이 증가합니다. 두꺼운 피부(E) 보호막이 약해집니다. 심연의 통로(R) 사거리가 증가합니다.
탐 켄치 상향이라는 소식에 경악하는 분들이 계실지도 모르겠네요. 너무 걱정 마세요. 자세히 설명해 드리겠습니다.
몇 달 전, 탐 켄치는 봇 라인에서 괴물로 군림했습니다. 궁극기 기본 지속 효과 덕분에 화력도 엄청난데 죽지도 않는 메기 악마 탐 켄치는 황소개구리처럼 챔피언 다양성을 망쳐놓았죠. 하지만 이번 시즌 초에 Q 스킬이 너프되고 전반적인 게임 환경이 변화하자 갑자기 잘 보이지 않게 되었습니다. 시간이 지나며 하향이 지나쳤다는 게 드러났죠. 현재의 탐 켄치는 인기도 없을 뿐더러 우울할 정도로 약합니다. 하지만 예전의 악몽을 되살리지 않고 밸런스를 맞추려면 어떻게 해야 할까요?
탐 켄치를 상대할 때 가장 답답하던 부분, 즉 때려도 때려도 죽지 않는 맷집을 하향하기로 했습니다. 물론 든든한 맷집은 앞으로도 탐 켄치의 정체성으로 남을 것이지만, 서포터 한 명을 상대 봇 듀오가 숨 넘어갈 때까지 때려도 멀쩡한 건 도가 지나쳤습니다. 그 대신 기본 지속 효과를 변경해 맷집에서 덜어낸 힘을 공격적인 부분에 실어주고자 했습니다. 또한, 심연의 통로도 효율이 개선됩니다. 이 정도 상향이면 상대하는 플레이어를 너무 답답하게 만들지 않으면서도 덜어낸 맷집에 대한 충분한 보상이 될 것입니다.
미니 나르의 사거리 성장폭이 커집니다. 부메랑 던지기(Q)가 돌아오는 길이가 늘어납니다. 슝슝(W) 피해량이 증가합니다.
이번 시즌에는 맷집 좋은 근접 챔피언이 탑 라인에 많이 보였습니다. '근접 챔피언을 괴롭혀줄 수 있는데다 가끔은 본인이 근접 탱커가 되는 원거리 챔피언'이 활약하기 좋은 환경이었죠. 하지만 (유일하게) 그 조건에 맞는 나르는 별다른 주목을 받지 못했습니다. 이제 탑 라인의 환경이 또 변해 마법사와 삼위일체 챔피언들이 뜨고 있는 만큼 지나친 상향은 조심하고자 했지만, '막타' 챙기기와 카이팅*을 더 쉽게 해서 나르의 안정성을 높이고자 했습니다.
광란(W) 스킬 피해량 및 공격 속도가 저레벨 구간에서 줄어듭니다.
얼마 전부터 볼리베어가 정글을 주름잡고 있었습니다. 람머스와 비슷하게 볼리베어는 게임 초반에는 강력한 갱킹*으로 활약하고, 이를 바탕으로 중반부터는 체력 탱커로 성장하죠. 밸런스를 벗어났다고 생각되는 부분은 볼리베어의 갱킹 능력 자체보다는, 그 와중에도 상대 정글 사냥꾼만큼 정글을 돌 수 있는 사냥 속도입니다. 게임 초반에 몬스터 상대 전투력을 하향해서, 게임 초반 볼리베어의 공세에 적절히 대처하면 중반에는 상당히 유리한 위치를 점할 수 있도록 변경합니다.
기본 지속 효과 계수가 리메이크 전으로 돌아갑니다. 수혈(Q) 스킬 기본 피해량이 줄어들지만, 계수는 늘어납니다.
이번 블라디미르 변경도 방어 아이템만 구입하면서 강력한 화력을 발휘하는 챔피언을 견제하기 위한 것입니다. 하지만 에코나 피즈 때와는 다른 점이 하나 있는데요, 블라디미르는 어느 정도 맷집을 갖추도록 의도된 챔피언이란 거죠. 즉 이번 변경은 블라디미르가 방어 아이템을 사지 않도록 하는 게 아니라, 방어 아이템만 사지 않도록 하는 게 목적입니다. 시즌 중반 변경 사항 일부를 이전으로 되돌려서 근접전에서 끈질기게 피해를 입히는 마법사로 다시 자리매김하고자 합니다. 탱커 아이템만 잔뜩 사와서 사람들을 학살하고 그러면 안 되겠죠.
굶주린 새떼(R) 스킬 재사용 대기시간 및 활성화 시 재시전 불가 시간이 늘어납니다.
시즌 중반 업데이트의 최대 수혜자 중 하나인 스웨인은 마법사라기보단 돌격형 전사 같은 모습으로 게임을 지배하고 있습니다. 굶주린 새떼는 마나 관리가 어려웠던 옛날엔 잠깐 동안 무적의 위력을 느껴볼 수 있는 짧고 굵은 궁극기였는데요, 마나가 사상 최대로 풍족해진 요즘은 거의 기본 지속 효과처럼 활용되고 있습니다. 지난 시즌 마오카이처럼, 재사용 대기시간이 짧고 활용하는 시간이 긴 궁극기 덕분에 스웨인을 상대하는 플레이어들은 까마귀 떼한테 물어뜯길 각오를 하지 않고는 싸울 방법이 없었습니다. 이제 굶주린 새떼 재사용 대기시간이 변경되어, 전투가 얼마나 오랫동안 벌어질지를 정확하게 예측하는 능력이 중요해집니다. 궁극기를 시전하면 스웨인은 여전히 맷집 괴물이 되지만, 상대하는 입장에선 궁극기를 끄도록 유도할 수만 있다면 확실한 반격의 기회를 잡을 수 있습니다.
버그를 여럿 수정합니다.
몇 패치 전에 신드라가 변경됐는데요, 잘 드러나지 않는 오래된 버그들이 신드라의 위력을 제한하고 있었다는 게 그 후로 밝혀졌습니다. 신드라의 교전 능력은 스킬 연계가 얼마나 부드럽게 이어지느냐에 달린 만큼, 이번 버그 수정으로 신드라가 특유의 화력을 거침 없이 발휘할 수 있기를 기대합니다.